关于最近的状态
EXPLORE IMPLEMENTATION PLAN, ADJUST IT IN TIME AND FIND A SOLUTION
一个月完成一个游戏的所有技能系统,感觉是绰绰有余,却没想到因为花20%时间写出来的东西,需要另外80%的时间去测试,去修复BUG。
如果知道这些,我的计划很可能是:“先做一个能用的技能出来,如果出现BUG就记录下来,然后想办法假装没有BUG继续进行,再用一个月来修复BUG。”,没有经验的计划往往导致事倍功半。这个世界上其实并不是每个人每件事情都是专心做就会做好的,因为在A事情上的灵感,你可能只有在做毫无相关的B事情的时候才会一闪而过,而B事情也并非指玩乐、放松,而是指认真做另外一个工作。而这些,是源于我的亲身经验————在大学时候,我需要一边上课,一边找工作,一边准备论文,一边捣鼓一些开发的东西......会想起来这么多的事情同时挤压的时候,我的灵感是最充足的。我能写出比较满意的曲子,能剪出有水准的视频,能设计出好的游戏,这些需要把握住人类听觉视觉的技能充满了整个大脑,恨不得自己有几个分身可以做不同的事情;在公司工作时候,在成吨的工作量下,每天和周末的加班中,我活生生挤出了这个网站,敢大胆的说“重做《丛林救援队》”,并且完成了前期的的框架。ActionScript, Lua, C#, MXML, PHP, JS......这些语言都在短短的时间挤在脑海里,快要打架了,然而这让我一边学习新的技能,一边在创造着自己喜欢的东西。
然而当自己喜欢的东西变成了必须要专注做的东西时候,开始感觉到,原来自己要的是挑战而不是自由。
当你在创造一个东西,而知道它没有灵魂的时候,还会继续做下去吗?我乐意,I'm not a business man but an Artist。在利益和灵魂之间只能选一个,我往往会选择灵魂。一个如果如果自己参与了不认可的作品就不希望上面有自己名字的人,怎么可能在大家面前拿出不够满意的作品呢?
之前我总说,我和维海的毕业设计不能叫做“游戏”,只能叫做“关卡s”,因为我觉得那就是一个半成品而已————砍掉了的漫画剧情,想创新但不合理的主菜单,完全没有设计性的一些关卡和玩法,让我不愿意自己的名字被写在上面。或许也是因为维海这种无所谓,做出来展示再说的简单思维,让他可以被很多人看好吧,因为毕竟这是一个看结果的社会,有总比没有强,虽然这次他说,难道他不想做一个有灵魂的游戏吗,不过我十分怀疑这短短的一年不到,他是否真的懂得了什么是灵魂,还是变得和大部分开发者一样,靠着“抽卡”,“开箱”这种氪金手段应以为傲。现在确实出来自己做游戏了,但是面临着公司的压力,或许少了我们工作室这口奶,公司也面临生存问题。所以这个作品势必要成为救命稻草,不过同样遵循我的底线,没达到要求的作品,宁愿跳票到最后一刻,否则,还是那句话:“有没有收益没关系,别在上面写我名字。”
走上独立游戏开发这条道路上,就要知道独立游戏是做什么的。独立游戏并不是“团队独立”、“系列独立”、“风格独立”等等外行的定义,“独立游戏”本来就是一类游戏的名称,可以是FPS,可以是RPG,可以是2D的,也可以出一些列,甚至只是一个步行模拟器。独立游戏不同在,是一场心灵探索的旅程,它是一种小众艺术产业。客观点说,确实没有游戏是为了纯艺术投入精力时间,不想赚钱回血的,但至少,独立游戏不会围绕着发布以后怎么圈钱做文章。
这就是我的游戏观的总结吧,可能也是《丛林》卡壳的原因,不知道以后会不会变,不过,我的理想是成为像小岛秀夫那样的业界偶像。
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