《记忆岛》机制讨论

关于死亡存档、物品、成长相关的机制设计

最后编辑时间:BenDJoaner

·存档和死亡惩罚机制

o意义:死亡惩罚和存档机制和游戏体验紧密相连,也是把握游戏节奏的关键点

o参考模型:

§魂——簇火存档,捡尸——涉及到簇火是什么,尸体是什么,需要每张图设计2-3个存档点

§Ori1——手动消耗能量存档——涉及到消耗的数值和道具相关设计,需要合理设计资源

§其他——定点自动存档——涉及地图上大量投放存档点,受地图完善和修改影响比较大

 

o提出模型

§无存档机制——死亡后原地(boss门外)复活,附近怪物消失,丢失一定的资源,需要在每张图一个定点处付出一些代价取回部分资源(比如击败一些敌人,或者取回点需要大量付出来解锁,或者单次取回需要珍贵物品或一定量付出)

 

§示例:每到一张新图,玩家需要找到死亡丢失物品的回忆裂缝,击败裂缝守卫并解锁该地点。角色死亡,未满100%的记忆精华全部丢失,本源晶体全部丢失。随后可以在该地图的回忆裂缝找到上N次死亡丢失的部分精华和晶体,可以通过献祭不稳定的精神,来在任意一处裂缝升级所有裂缝的容量。

 

·回忆裂缝:受过严重刺激的回忆会聚集在一起,有时候足以强大到撕裂这个世界,通过裂缝,你可以快捷地取回属于这个世界中回忆中的东西。不要盯着它看,里面每一件事情都能刺痛你的心灵……

 

·裂缝守卫:完全迷失后,被回忆裂缝吸引并捕获的人。裂缝里的回忆让变得暴泣和凶猛,他们至死不渝地守护着裂缝,直到和它一起消失在这个世界上。

 

·不稳定的精神:人们往往会忽视自己不稳定的精神,但是他们不会因此消失,收集这些不稳定的精神献祭给回忆裂缝,或许你能取回更加久远的回忆中的东西。

 

§功能引导:第一次战斗剧情杀之后,封锁其他道路,在一个神秘人(初见)的引领下,来到第一张地图的回忆裂缝,并取回了丢失的的资源。

 

·数值成长系统

o意义:角色成长是游戏的核心之一,元素有:需要成长的属性、成长消耗的道具、消耗道具的获取方式、成长后的表现(攻击力提高,血量UI提升,角色状态变化)

o参考模型:

§空骑——收集碎片、资源,合成功能性的属性(魂和血量),骨钉

§血缘——消耗血雾和血块提升等级和武器,等级可以任意加到各种属性,消耗随等级提升

§Ori1——消耗精灵之光,升级固定三个路线的技能树

§维海——收集记忆精华,达到100%则增加1格血,上限为10

o提出模型:

§生命值:

·魔改维海模型 1 —— 收集记忆精华,达到某个数值提升1格生命,收集的量随着生命提高而增加,11格满

·魔改维海模型 2 ——

·道具系统

o收藏是探索类游戏的核心之一,既然有收藏就涉及到道具,有功能性道具、成长消耗的材料和用于玩法使用的资源

o建议游戏道具系统:

§货币

·无限产出:敌人掉落商品交易

·可消耗:死亡丢失商品交易场景触发

·消耗对象:商人,其他NPC,场景设备

·案例:吉奥(空骑),铜钱(只狼)

§重要道具 x N

·固定产出:BOSS隐藏地点商品交易强制交付

·固定消耗:NPC剧情触发场景触发

·消耗对象:其他NPC,场景设备

·案例:国王印记(空骑)

·现在已有记忆碎片

§可交换道具 x N

·固定产出:敌人掉落隐藏地点

·可消耗:商品交易

·消耗对象:商人,其他NPC

·案例:圣巢徽章(空骑)

§属性成长道具(生命,攻击)

·固定产出:隐藏地点BOSS商品交易

·固定消耗:提升属性

·消耗对象:自己

·案例:面具碎片(空骑)血石碎片(血缘)

·现在已有记忆精华

§消耗品道具 x N

·少量产出:敌人掉落商品交易自动填充

·可消耗:主动使用

·使用对象:无需对象

·案例:魂(空骑)纸人(只狼)

·现在已有本源晶体

§功能道具 x N

·固定产出:隐藏地点BOSS商品交易

·无法消耗 --

·案例:梦之钉(空骑)抓钩(只狼)

·现在已有画笔

§收藏类道具 x N

·隐藏地点

·无法消耗 --

o涉及到的功能和单位:

§商人:可用货币交易获得 重要道具、成长道具、消耗品 和 功能道具 的单位

§其他NPC:会主动给与角色重要道具、功能道具,也可以通过物品交换来获得相应道具

§敌人(包括boss)掉落 货币、消耗品道具、可交换道具,boss还能掉落重要道具

§隐藏地点,能获得 重要道具、可交换道具、属性成长道具 和 功能道具

§场景 可消耗 货币 或者 重要道具来解锁的交互点

 

 

·状态恢复机制

o敌人死亡后,可以吸收一次记忆精华,每一份精华增加一定血量,精华可以溢出到泡泡中储存,并以一秒一格的速度回复血量。

 

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