《空洞骑士》游戏设计
分析《空洞骑士》的碎片化叙事手法,对比开放世界与碎片化叙事的各有千秋,探讨这类游戏剧情表达的妥协与魅力。
hello大家好,我是非著名游戏制作人,游戏程序豆子,欢迎来到第一期必玩游戏设计分析,《空洞骑士》游戏设计相关的视频,在此之前,我也是看了很多UP和很多相关的资料,如果有相同或不同看法的小伙伴可以弹幕或者评论区贴出资料或视频链接的来一起分析,废话说完,让我们正式进入今天的内容。
为了回顾和收集这个游戏中的细节,在switch版本通关后,我又在全世界最好玩的收藏类游戏steam上购入了这款作品。其实我早在17年的时候就因为IGN9.4的评分而下载了这款游戏的三大妈版,因为不确定好不好玩,果然,怀着《奥日与迷失森林》相同的期待,以为能给我一个感人的故事和流畅的跳跳乐游戏体验,进入游戏后却发现我连自己要做什么都不知道。别说剧情了,这款游戏除了部分技能和操作的引导,是完全没有任何“任务”的提示的,只能一个人在里面瞎晃,然后死亡,然后再瞎晃,再死亡。于是,当年连十字路口都没走出的我,果断弃坑,直到游戏发售两年后的9012年,因为便捷性,我入了switch版本的空洞骑士,打开了我的2D横板抖M之路。
这款游戏是经典的“银河恶魔城”类型游戏,此类游戏最富有标志性的是开放性的沙盒地图,解锁道具和地图,遭遇战和RPG元素,加上魂like元素的自虐属性,当初这款两年前我玩了十分钟后弃坑,现在,又把它捧上神坛的作品,究竟有什么能耐呢?
这款游戏讲述了一个从外来的小骑士,通过奇奇怪怪的角色帮助下,牺牲自己,拯救了一个国家的俗套故事。但随着游戏的进程的推进,你会发现,你看到的,听到的,只是这个世界的冰山一角。
说实话,我几乎没接触过碎片化剧情游戏的剧情解说,这类型游戏有关的视频更多的是信息整合,历史背景介绍,设计分析以及BOSS战技巧。这里我再废话一下我对碎片化剧情的理解,这里碎片化指的并不是说吧剧情拆分成一段段,然后在游戏过程中触发,因为大多数游戏都是采用这种方式进行叙事。我认为碎片化剧情,实质上几乎等于没有剧情。作为对比,我还是选择《奥日与迷失森林》作为一个很有价值的参考,奥日可以说是横板叙事型剧情的第一梯队,虽然与《空洞骑士》同是开放世界,一个走了极端的叙事风,一个走了极端的碎片化风,而且恰好,都非常适合自己的体系。这里不得不提,《奥日与精灵意志》在符文系统、商店系统和村落据点机制上有借鉴《空洞骑士》的倾向,反而有点邯郸学步,丢了自己原本恰到好处的叙事手法,加上故事编排上个人觉得为了强行煽情让角色领便当,和NPC、敌人的羁绊过于单薄,导致整个游玩过程代入感很弱,既没有从复杂的系统中构建一个深邃的世界,
与普通叙事相比,碎片化与其说是一种手法,其实更像是一种妥协后的产物。“我有一个很大的故事想要表达,通过几个CG并不能完整表达,”
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