FunnyPitch 项目介绍
FunnyPitch 是一款 Unity 策略棋盘游戏,支持多平台(PC / iOS / Android)。核心玩法为回合制棋类对战,独特之处在于引入间谍(卧底)机制——每局开始时双方需选择间谍,间谍可被揭露并反转阵营,为战局增添变数。项目采用 CSV 配置表驱动,AI 由 ML-Agents 训练,支持多人网络对战。
FunnyPitch
Unity 策略棋盘游戏,支持多平台(PC / iOS / Android)。
项目结构
FunnyPitch/
├── Table/ # CSV 配置表
│ ├── Const.csv # 常量配置
│ ├── InitPosition.csv # 初始布局
│ ├── Lang.csv # 多语言文本
│ ├── MovePiece.csv # 移动方式
│ ├── MoveRule.csv # 移动规则
│ ├── MoveRuleLib.csv # 移动规则库
│ ├── PieceType.csv # 棋子类型定义
│ ├── SpecialMove.csv # 特殊移动
│ ├── Upgrade.csv # 升级配方
│ └── backup/ # 备份
├── GameConfig/ # C# 配置代码(GenTable 生成)
│ ├── GameConfig.sln
│ └── GameConfig.csproj
├── Tools/ # 构建工具
│ ├── AutoCreateScript.py # 自动生成工具
│ ├── GenTable.sh # Linux/Mac 构建脚本
│ ├── GenTable.bat # Windows 构建脚本
│ ├── check_quotes.py
│ ├── fix_quotes.py
│ └── inspect_line.py
├── docs/ # 设计文档
│ ├── AI系统设计与优化方案.md
│ ├── AI_Weights_Refactor_DESIGN.md
│ ├── CSV配置说明.md
│ ├── MLAgents_Reward_Design.md
│ ├── MLAgents_Training_DESIGN.md
│ ├── OnlineServerDesign.md
│ ├── UI 框架与重构方案.md
│ ├── 间谍机制战术分析.md
│ └── 摄像机系统Cinemachine改造方案.md
├── Server/ # Node.js 后端
│ ├── src/ # 服务端源码
│ ├── GameConfig/ # 服务端游戏配置
│ ├── package.json
│ ├── package-lock.json
│ └── deploy.sh # 部署脚本
├── client/ # Unity 客户端
│ ├── Assets/ # Unity 资源
│ │ ├── Animations/ # 动画
│ │ ├── Art/ # 美术资源
│ │ ├── Prefabs/ # 预制体
│ │ ├── Resources/ # Resources 加载资源
│ │ ├── Scenes/ # Unity 场景
│ │ ├── Scripts/ # 游戏脚本
│ │ │ ├── AI/ # AI 逻辑
│ │ │ ├── Base/ # 基础类
│ │ │ ├── Config/ # 配置相关
│ │ │ ├── Core/ # 核心玩法
│ │ │ ├── Editor/ # 编辑器扩展
│ │ │ ├── Entry/ # 入口脚本
│ │ │ ├── GameConfig/ # 配置加载
│ │ │ ├── Network/ # 网络通信
│ │ │ ├── Plugin/ # 插件
│ │ │ ├── Rules/ # 规则引擎
│ │ │ ├── Timer/ # 计时器
│ │ │ ├── Tools/ # 工具类
│ │ │ └── UI/ # UI 系统
│ │ ├── TextMesh Pro/ # TextMeshPro 资源
│ │ ├── Settings/ # Unity 设置
│ │ └── UI/ # UI 资源
│ ├── ProjectSettings/ # Unity 项目配置
│ ├── Packages/ # Unity 包(TextMeshPro 等)
│ ├── tools/ # 客户端工具
│ │ ├── Build-FunnyPitchAI.cmd
│ │ └── Open-FunnyPitchAI.cmd
│ └── .gitignore
└── .gitignore # Git 忽略配置
⚠️ 已忽略以下自动生成目录:Library、Temp、Obj、Builds、Logs、UserSettings、.vs、.gradle、node_modules、bin、obj
技术特点
- 引擎: Unity 2022.3.x
- UI 系统: TextMesh Pro
- 网络: com.unity.multiplayer.center (多人游戏支持)
- 目标平台: PC / iOS / Android
- 多语言: Table/Lang.csv + GenTable 工具自动生成多语言配置
- 服务器: Node.js + ws (WebSocket)
构建
# 使用 GenTable 工具生成配置代码
cd Tools
./GenTable.sh # Linux/Mac
GenTable.bat # Windows
# Unity Editor 中打开 client/ 目录,选择目标平台后 Build
多人游戏
项目包含 com.unity.multiplayer.center 包,支持 Unity Multiplayer 功能。
服务器端使用 ws (WebSocket) 进行实时通信。
注意事项
Table/*.csv通过Tools/GenTable.sh/bat转换为GameConfig/*.cs代码- 服务器入口为
Server/src/server.js,依赖ws库
棋盘概述
- 尺寸:9 × 9(81 格)
- 坐标:x=0 为己方(左),x=8 为对方(右);y=0 为最近(底部),y=8 为最远(顶部)
- 对称轴:以 y=4 为对称轴,红蓝双方镜像对称
初始布局图
己方 ← ────────────────────── → 对方
x=0 x=1 x=2 x=3 x=4 x=5 x=6 x=7 x=8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
y=8 │ M │ M │ M │ G │ L │ G │ M │ M │ M │ ← 蓝方底线
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=7 │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=6 │ │ S │ │ S │ │ S │ │ S │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=5 │ S │ │ S │ │ S │ │ S │ │ S │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=4 │ │ │ F │ │ │ │ F │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=3 │ S │ │ S │ │ S │ │ S │ │ S │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=2 │ │ S │ │ S │ │ S │ │ S │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=1 │ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
y=0 │ M │ M │ M │ G │ L │ G │ M │ M │ M │ ← 红方底线
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
图例
| 符号 | 棋子类型 | 说明 |
|---|---|---|
| M | Minister(大臣) | 移动:前方 + 左右,共3方向 |
| G | Loyalist(亲信) | 移动:周围8方向 |
| L | Lord(领主) | 移动:周围8方向;只能在己方阵地;与对方领主无阻时可直杀 |
| S | Soldier(士兵) | 移动:前方1格 + 斜前方2格;走到对方最后一排升为大臣 |
| F | Fortress(堡垒格) | 棋子进入后需先退出才能再次行动 |
棋子数量统计
| 棋子类型 | 红方数量 | 蓝方数量 | 说明 |
|---|---|---|---|
| Lord | 1 | 1 | 各方1个 |
| Loyalist | 2 | 2 | 各方2个 |
| Minister | 8 | 8 | 各方8个(底线7个 + y=6中间4个) |
| Soldier | 16 | 16 | 各方16个 |
双方各32子,共64子。
棋子等级体系
| 等级 | 棋子 | 说明 |
|---|---|---|
| T0 | Soldier(兵) | 底层小兵,武官起点 |
| T1 | Minister(相)、Officer(尉) | 中级,文官/武官分叉点 |
| T2 | Assassin、Chamberlain、Priest、Knight、Iron Guard | 高级将才,各有专长 |
| T3 | Loyalist(卫) | 贴身护卫,不可升级 |
| T4 | Lord(帅) | 帅主本身,不可升级 |
升级路线
?️ 武官路线(军旅晋升)
Soldier(T0)→ Officer(T1)→ { Knight(T2), Assassin(T2), Iron Guard(T2) }
特点:以 Officer(T1)为核心,分三个方向晋升为 T2 将才。
? 文官路线(卿相晋升)
Minister(T1)→ { Priest(T2), Chamberlain(T2) }
特点:文官不经中级直接升,晋升为 Priest 或 Chamberlain。
间谍(卧底)机制
间谍机制是本游戏的核心玩法之一。
概述
每局游戏开始前,双方各自秘密安插间谍。被选为间谍的棋子原本属于对方,开局后表面看不出异常,直到被「揭露」——此时间谍瞬间转变为己方阵营,形成出其不意的兵力优势。
选间谍阶段
游戏在正式对局前进入 GameState.SelectingSpy 阶段,双方依次选择间谍:
| 选项 | 操作方式 | 效果 |
|---|---|---|
| 指定大臣 | 点击对方任意大臣(Minister) | 该棋子成为己方间谍 |
| 随机士兵 | 点击「随机士兵」按钮 | 系统随机指定对方 2 名士兵(Soldier)为间谍 |
选择完成后,间谍身份对双方均保密,直到有人主动揭露。
间谍数据结构
PitchNodeManager 中维护两个列表:
public List<int> redSyp = new List<int>(); // 红方间谍(原本是蓝方的棋子)
public List<int> blueSyp = new List<int>(); // 蓝方间谍(原本是红方的棋子)
揭露间谍
游戏中任意回合,玩家可执行「揭露卧底」操作:
效果:己方所有间谍全员转换阵营——原本属于对方的棋子瞬间变为己方颜色和阵营,并触发升级特效。
// 揭露时,红方间谍(原本是蓝子)→ 变为红方
node.m_side = e_PitchSide.Blue;
ChangeNode(node, node.m_type, e_PitchSide.Blue); // 外观变为己方棋子
胜负影响
- 士兵间谍:若以「随机士兵」方式指定间谍,则连己方也不知道间谍身份,直至揭露前完全保密
- 大臣间谍:己方知道是谁,但对手不知道
- 间谍全灭:若己方间谍全部阵亡,揭露时显示「间谍已全军覆没」提示,此时己方无法获得任何间谍转化,仍可继续正常对局
- 心理博弈:这是间谍机制最精妙之处。常见策略包括:
- 诱使对手成全:故意让己方间谍逼近对方底线,诱骗对手吃掉它——对手以为在清除隐患,实则帮间谍完成晋级(士兵走到最后一排升为大臣,揭示后转化为更强的棋子)
- 主动牺牲间谍:当间谍深入敌境时,可能需要忍痛主动吃掉己方间谍,防止对手利用该棋子或揭露后为敌方所用
特殊限制
SelectSpyTyp仅含 Minister(大臣),即只有大臣可被主动指定为间谍- Soldier(士兵) 只能通过「随机士兵」方式成为间谍
- 揭露操作可随时执行,一旦揭露己方间谍将全部现身,无法再次隐瞒
间谍机制流程图
游戏开始
↓
选间谍阶段(双方依次选择)
↓
正式对局(间谍身份保密)
↓
←── 可随时执行「揭露卧底」
↓
己方间谍全员转阵营 → 战局逆转/优势扩大
棋子详细说明
棋子详细说明
士兵(Soldier)— T0
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y-1 Y0 Y+1
┌────┬────┬────┐
│ ◆ │ ■ │ ◆ │ ← ■ 仅可移动(Forward,上方)
↑ ├────┼────┼────┤ ◆ 可吃子(ForwardLeft/ForwardRight,左上/右上)
X+ │ │ ● │ │ ← ● 士兵本体
↓ ├────┼────┼────┤
│ │ │ │ ← 后方(不通)
└────┴────┴────┘
- ● — 士兵本体(当前位置)
- ■ — Forward(向上,1格,只能走空格)
- ◆ — ForwardLeft(左上)/ ForwardRight(右上),1格,只能吃子 | | 移动步数 | 1步 | | 晋级条件 | 走至对方最后一排 或 吃掉任意敌方棋子 | | 晋级结果 | 走到底线升大臣(Minister);吃子升军官(Officer) | | 配方(Recipe) | 无(最初形态) |
相(Minister)— T1(文官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y-1 Y0 Y+1
┌────┬────┬────┐
│ │ ◆ │ │ ← ◆ 上(Forward)
↑ ├────┼────┼────┤
│ ◆ │ ● │ ◆ │ ← ◆ 左/右(Left/Right)
↓ ├────┼────┼────┤
│ │ ◆ │ │ ← ◆ 下(Backward)
└────┴────┴────┘
● = Minister本体 ◆ = 4方向,1步,可移动可吃子
| 移动步数 | 1步 | | 晋级条件 | 吃掉任意敌方棋子 | | 晋级结果 | 根据被吃棋子类型决定(见下方) | | 配方(Recipe) | 无(初始棋子) |
相(Minister)吃子晋级规则:
| 被吃棋子分类 | 被吃棋子 | 晋级结果 |
|---|---|---|
| T0(士兵) | Soldier(兵) | 总督(Chamberlain) |
| 武官 | Officer(尉)、IronGuard(铁卫)、Knight(骑)、Assassin(刺客) | 总督(Chamberlain) |
| 文官 | Minister(相)、Priest(教主)、Chamberlain(总督) | 教主(Priest) |
| T3 | Loyalist(卫)、Censor(御史) | 御史(Censor) |
尉(Officer)— T1(武官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y-1 Y0 Y+1
┌────┬────┬────┐
│ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ← ◆ 始终可用(Forward/ForwardLeft/ForwardRight)
↑ ├────┼────┼────┤
│ │ ● │ │ ← ● Officer本体
↓ ├────┼────┼────┤
│ │ ◆* │ │ ← ◆* 仅敌方阵地可用(Backward)
└────┴────┴────┘
◆ = 可吃子(1步) ◆* = 仅敌方阵地可吃子 ● = Officer本体
- Forward/ForwardLeft/ForwardRight:上方3格,1步,始终可吃子
- Backward:后方1步,仅在敌方阵地可用 | | 移动步数 | 1步 | | 晋级条件 | 吃掉任意敌方棋子 | | 晋级结果 | 根据被吃棋子类型决定(见下方) | | 配方(Recipe) | Soldier |
尉(Officer)吃子晋级规则:
| 被吃棋子分类 | 被吃棋子 | 晋级结果 |
|---|---|---|
| T0(士兵) | Soldier(兵) | 铁骑(IronGuard) |
| 武官 | Officer(尉)、IronGuard(铁卫)、Knight(骑)、Assassin(刺客) | 骑士(Knight) |
| 文官 | Minister(相)、Priest(教主)、Chamberlain(总督) | 刺客(Assassin) |
| T3 | Loyalist(卫)、Censor(御史) | 御史(Censor) |
骑(Knight)— T2(武官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y-2 Y-1 Y0 Y+1 Y+2
┌────┬────┬────┬────┬────┐
│ │ ◆ │ │ ◆ │ │ ← ◆ 落点(L形第2格)
↑ ├────┼────┼────┼────┼────┤
│ ◆ │ │ │ │ ◆ │ ← ◆ 落点
X+ ├────┼────┼────┼────┼────┤
│ │ │ ● │ │ │ ← ● Knight本体
↓ ├────┼────┼────┼────┼────┤
│ ◆ │ │ │ │ ◆ │ ← ◆ 落点
├────┼────┼────┼────┼────┤
│ │ ◆ │ │ ◆ │ │ ← ◆ 落点
└────┴────┴────┴────┴────┘
- ● — Knight本体
- ◆ — 落点(4个斜方向第2格,L形) | | 移动步数 | 2步 | | 特殊规则 | 落地点是方向上的第2格(如国际象棋马),路径上的第1格不受影响 | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | Officer 吃武官棋子获得 |
刺客(Assassin)— T2(武官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向 | 上、下、左、右四个方向直线移动,不限步数 |
| 移动 | 不可吃子,路径必须畅通(不可跨子) |
| 吃子方式 | 炮跳吃子:沿四方向跳过一枚敌方棋子(炮架),吃其后的敌方棋子 |
| 吃子条件 | 路径上必须有且仅有一枚敌方棋子作为跳板,否则不可吃子 |
| 晋级条件 | 不可晋级 |
| 配方(Recipe) | Officer 吃武官棋子获得;Minister 吃武官棋子获得 |
移动示意图(直线四方向)
直线四方向(上/下/左/右,不限步数,不可吃子)
■ = 可至格(不限步,需路径畅通)
│ │ ■ │ │
│ │ ■ │ │
│ │ ■ │ │
──────────┼────┼────┼────┼──────────
■ ■ ■ │ ■ │ ● │ ■ │ ← 左/右方向,不限步
──────────┼────┼────┼────┼──────────
│ │ ■ │ │
│ │ ■ │ │
│ │ ■ │ │
■ = 路径(必须畅通)
● = Assassin本体
※ 不可跨子,遇子即止(移动不可吃子)
吃子示意图(炮跳吃子)
炮跳吃子(沿四方向,跳过炮架吃后方敌人)
敌 ■ │ │ │ 方向:→
│ │ │
│ ● │ │ ● = Assassin(炮架处)
│ │ │
│ │ │ ◆ ← ◆ = 可吃(跳板后方敌人)
● → 敌 → ◆ (炮架=敌,跳跃后吃子)
条件:路径上必须有且仅有一枚敌方棋子作为跳板
总督(Chamberlain)— T2(武官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
X=0│ ◆ │ │ │ │ │ │ │ │ ◆ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=1│ │ ◆ │ │ │ │ │ │ ◆ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=2│ │ │ ◆ │ │ │ │ ◆ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=3│ │ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=4│ │ │ │ │ ● │ │ │ │ │ ← ● Chamberlain本体
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=5│ │ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=6│ │ │ ◆ │ │ │ │ ◆ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=7│ │ ◆ │ │ │ │ │ │ ◆ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=8│ ◆ │ │ │ │ │ │ │ │ ◆ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
■ = 路径(必须畅通) ◆ = 可至(不限步数,可吃子) ● = Chamberlain本体
| 移动步数 | 不限步数 | | 特殊规则 | 类似国际象棋的象——路径必须畅通,不可跨子 | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | Minister 吃T0或武官棋子获得 |
铁卫(IronGuard)— T2(武官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
X=0│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │ ← ◆ 左列(Y=4)
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=1│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=2│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=3│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=4│ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ● │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ← ● IronGuard本体
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=5│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=6│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=7│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=8│ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
■ = 路径(必须畅通) ◆ = 可至(不限步数,可吃子) ● = IronGuard本体
| 移动步数 | 不限步数 | | 特殊规则 | 类似国际象棋和中國象棋的车——路径必须畅通,不可跨子 | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | Officer 吃T0棋子获得 |
教主(Priest)— T2(文官)
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
普通移动(走空格):
Y-1 Y0 Y+1
┌────┬────┬────┐
│ ◆ │ ◆ │ ◆ │
↑ ├────┼────┼────┤
│ ◆ │ ● │ ◆ │ ← ◆ = 可走空格,可吃子(8方向,1步)
↓ ├────┼────┼────┤
│ ◆ │ ◆ │ ◆ │
└────┴────┴────┘
◆ = 可走空格可吃子 ● = Priest本体
翻越移动机制:
┌────┐
│ │
├────┤
│ ■ │ ← 落点,不可吃子(最后的空格,第N格)
├────┤
│ ● │ ← 同方向顺位的相邻棋子也要翻过
├────┤
│ ● │ ← 第1格有棋子(任意方)= 触发翻越
├────┤
│ ● │ ← Priest本体
└────┘
■ = 中间棋子(触发翻越,不被吃) ◆ = 翻越落点 ● = Priest
翻越要点:
- 第1格有棋子即触发翻越
- 同方向所有连续棋子均跳过
- 落在最后空格的下一格(不能吃子)
| 移动步数 | 1步(普通);翻越可达多格 | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | Minister 吃文官棋子获得 |
卫(Loyalist)— T3
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
X=4│ X │ X │ X │ X │ X │ X │ X │ X │ X │ ← 中立区(不可入)
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=5│ │ │ ■ │ │ ■ │ │ ■ │ │ │ ← ■ 仅可走(蓝方阵地不可入)
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=6│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │ ← ◆ 可走可吃子(1步邻位)
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=7│ ■ │ ■ │ ■ │ ◆ │ ● │ ◆ │ ■ │ ■ │ ■ │ ← ● Loyalist本体
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=8│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │ ← ◆ 可走可吃子(底线邻位)
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
■ = 可走空格(不限步数,不能吃子) ◆ = 可吃子(1步邻位) ● = Loyalist本体
X = 不可进入(中立区X=4)
| 活动范围 | 只能在己方阵地(红方 X>4,蓝方 X<4);移动时不可吃子 | | 吃子规则 | 仅限相邻8方向1步可吃子(不能超出己方阵地) | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | 无(初始棋子) |
御史(Censor)— T3
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
X=0│ ◆ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ ◆ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=1│ │ ◆ │ │ │ ◆ │ │ │ ◆ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=2│ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=3│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=4│ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ● │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ ← ● Censor本体
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=5│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=6│ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ ◆ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=7│ │ ◆ │ │ │ ◆ │ │ │ ◆ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=8│ ◆ │ │ │ │ ◆ │ │ │ │ ◆ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
◆ = 可移动、可吃子(8方向,不限步数) ● = Censor本体
| 活动范围 | 全棋盘,不受阵地限制 | | 可吃子 | ✅ | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | T1棋子吃T3(Loyalist/Censor)后转化为御史 |
帅(Lord)— T4
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 移动方向(红方视角): |
Y0 Y1 Y2 Y3 Y4 Y5 Y6 Y7 Y8
┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
X=0│ │ │ │ │ ◆* │ │ │ │ │ ← ◆ 敌方Lord 仅中间无棋子时可吃
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=1│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=2│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=3│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=4│ │ │ │ │ │ │ │ │ │ ← 中立区(不可入)
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=5│ │ │ │ │ │ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=6│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=7│ │ │ │ ◆ │ ● │ ◆ │ │ │ │ ← ● Lord本体
├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
X=8│ │ │ │ ◆ │ ◆ │ ◆ │ │ │ │
└────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘
◆ = 可吃可移动(8方向,1步) ● = Lord本体
| 活动范围 | 只能在己方阵地(红方 X≥5,蓝方 X≤3);X=4 中立区不可入 | | 特殊规则 | 与对方帅之间无棋子阻隔时,可直接击杀 | | 晋级条件 | 不可晋级 | | 配方(Recipe) | 无(初始棋子) |
该文档由 Yaohua 整理
所有内容仅供学习与交流,转载须标明链接。未经同意,禁止作为商业用途,有特殊需求请联系站长。
