最后编辑时间:BenDJoaner

      在逃出噩梦公开测试的时候,在大多数人的口中都得到了同一个优化建议,就是让它更容易操作,不再卡壳。
      在我主策的“丛林移动版”中,我就下意识地做出了优化操作的设计,于是就变成了如今这种点击地面的操作。 无疑,这种操作更加精确,因为角色会自动移动到指定位置。但是这让关卡的设计发生了本质上的变化。当然,一开始没有察觉,以为是丛林的敌人种类比较少,元素少的缘故,所以带着原来的思维来设计,结果是没办法设计出更有创意的关卡。
      经过在火车上写故事线时候的思考和游戏概念的成型,我打算对“丛林移动版”地图的设计思路进行革新性的改变。基础玩法会和噩梦区别开来,噩梦可以围绕着火炉走动点火,靠的是操作来躲避敌人,并吸引敌人自杀。丛林中敌人的形象本来就不应该和噩梦的僵尸一样的弱智,而且我也花了大量的精力在敌人的AI上,所以让人类猎人跟着你的后面踩陷阱显然不是明智的选。另外,笼子也需要有变化,需要停下解锁的机制让原来绕着走失去了意义,所以笼子将会封锁住道路,大多数道路不再绕着笼子。可能游戏整体风格更偏向于回合制,但当然不是回合制,可能每个地图只有少数地过法,而不是可以随便走动的。另外,游戏中加入了各种角色的技能,然而这些技能经过多次削弱后还是过于BUG,加上游戏中不设置时间限制,所以我们将会限制技能的使用次数来实现阻止玩家通关,玩家必须妥善利用有限的技能来通过关卡。
      噩梦走的是操作路线的,丛林移动版走的是策略路线。噩梦的推进,是单向的增加场景和敌人的元素,也就是非玩家元素来增加游戏的内容,简单而且有效能,能够让游戏的活力保持;而丛林是双向增加元素来推进游戏的进程,越来越丰富的角色,技能,机关,敌人,角色之间产生的情感等等,更加健全的独立游戏,对于我也是一个策划水平上的一次跨越。
      一开始说到了噩梦的评价,就是游戏操作不方便,经过这一次后我发现,其实操作不方便也是一种游戏性。就像没人会说“这个游戏的角色会死,开发者应该让他不会死才好玩。”,噩梦不方便的操作产生了一种紧张感,一种需要去玩的因素,噩梦操作口碑不好的根本原因其实不是操作设计不好,而是其内容没有让操作难变成一种乐趣。像《胡闹厨房》,同样的会卡住,会转不了弯,会来回调整才能走到想要走到的地方,但是这成了游戏的乐趣源泉,如果很容易能够精准操作,这个游戏就缺少了一种趣味了。作为制作人,噩梦操作优化方向不应该是让操作更加精准,而是寻找更好的方式。
      我至今都认为,模拟摇杆是触摸屏上最愚蠢的操作方式,这只是大家目前想利用现有的物品模拟的操作,而虚拟摇杆和摇杆有着本质的区别,那就是摇杆会在最大限度的时候给手指和脑袋一个反馈。所以我认为,世界上还没有出现触摸屏上最好的操作。如果我找到了,那会是很有意思的事情。
      不过目前看来,隐藏的摇杆控制是噩梦最有意思的控制方式,不过比起PC上用的手柄和键盘,移动版确实在等待着更好的操作方式。 丛林使用了点击控制,精准度精确到整数,每个位置都是通过整数来判断的。这让游戏开发上节省了很多不必要的判断。你需要计划路线,并根据特殊情况来改变策略,草丛让你有足够的时间去做出判断和等待时机,有限的技能和角色的运用成为这个游戏思考的重点,而不是操作。
      剩下的时间不多,希望这次对游戏结构的调整能让开发过程流畅起来。

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